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Los consumidores quieren divertirse

BY: Luz Landa

Source: WOBI Content Team

Los entornos lúdicos sirven para cambiar hábitos y construir fidelidad con los clientes. El experto Gabe Zichermann, Cara Ely, de Zynga, Karl Kapp, de la Universidad de Bloomsburg, y otros especialistas en juegos debaten acerca de sus ventajas para capacitar y motivar a empleados, relacionarse de nuevas maneras con clientes y consumidores y modificar hábitos y comportamientos.


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Los entornos lúdicos sirven para cambiar hábitos y construir fidelidad con los clientes. Gabe Zichermann y otros expertos en juegos debaten acerca de sus ventajas.

Se crece jugando y jugando se aprende. El juego es un elemento fundamental en la vida de las personas, no sólo por su aspecto lúdico, sino porque es unidad indivisible del aprendizaje y del desarrollo cognitivo y afectivo.
En los últimos años, las ciencias que estudian el comportamiento han demostrado que el juego sigue siendo una actividad clave en el establecimiento de nuevas conexiones neuronales durante toda la vida. A partir de estos descubrimientos, las organizaciones comenzaron a experimentar con iniciativas lúdicas para capacitar y motivar a sus empleados, relacionarse de nuevas maneras con clientes y consumidores y modificar hábitos y comportamientos. Al mismo tiempo, la eclosión de las tecnologías 2.0 impulsó la creación de nuevas plataformas de juegos online, y enormes comunidades de jugadores nacieron en torno de las nuevas redes sociales. Más que un entretenimiento, el juego pasó a ser una disciplina, un método y un medio para alcanzar otros objetivos además de la diversión.

Emoción al por mayor
La tendencia a aplicar mecánicas de juego a ambientes y procesos no-lúdicos se denomina “gamificación”, y el propósito es lograr que actividades que resultan aburridas o difíciles de afrontar se transformen en tareas emocionantes.
La integración de estas dinámicas en entornos que trascienden el entretenimiento no es un fenómeno nuevo. Sin embargo, no fue hasta el crecimiento explosivo de la industria de los videojuegos online que la tendencia se acentuó. Cara Ely, directora creativa en la firma de juegos sociales online Zynga, dice que, no hace mucho, los juegos eran vistos como un mero pasatiempo (ver recuadro “El Dato”). “Hoy son parte de nuestra vida diaria, una forma de compartir momentos con familia y amigos, y también un recurso muy eficiente para que los consumidores se relacionen de maneras originales con sus marcas preferidas y para que éstas aprendan de los usuarios.”

Karl Kapp, profesor de Tecnología Instructiva en Bloomsburg University, en Pensilvania, y autor de The Gamification of Learning and Instruction (Pfeiffer, 2012), advierte que la noción de gamificación significa mucho más que incorporar elementos de juego —como niveles, calificaciones y premios— a programas de marketing, capacitación organizacional o estrategias de relaciones con el cliente. “Se trata de rediseñar radicalmente los procesos de enseñanza y las técnicas de motivación, de usar las mecánicas y estética del juego para alentar el aprendizaje, impulsar la acción, cambiar conductas y ayudar a resolver problemas. El concepto de gamificación abre la perspectiva para construir experiencias nuevas y generar compromiso, tanto dentro de la organización como más allá de sus fronteras.”

Para diseñar un juego efectivo, continua Kapp, cualquiera sea su campo de intervención, es fundamental tener en claro que los objetivos de la misión central deben ser metas concretas y alcanzables; de otro modo, generarán insatisfacción y frustración entre los participantes. Una de las claves del éxito de todo programa lúdico es que el camino hacia esas metas represente una travesía agradable, en la que la dinámica de participación ocurra casi de manera automática, dirigida por verdaderos motivadores universales, atemporales, que trasciendan culturas y géneros. El autor llama a estos motivadores “necesidades humanas”: la necesidad de competir por razones altruistas, de ser recompensado, de elevar el estatus.
Todo juego debe fomentar comportamientos a través de los cuales las personas satisfagan una o más necesidades.

“Se trata de usar las mecánicas y estética del juego para alentar el aprendizaje, impulsar la acción, cambiar conductas y ayudar a resolver problemas. El concepto de gamificación abre la pespectiva para construir experiencias nuevas y generar compromiso dentro y fuera de la empresa." Karl Kapp, autor de The Gamification of Learning

La forma en que se estructuran las metas, por otra parte, también es crítica. Los objetivos a alcanzar deben ser graduales, de manera que el desafío no sea titánico y abrumador, y acabe con el entusiasmo del participante. Trabajar en etapas de progreso escalonado permite al jugador ir elevando su confianza conforme cruza metas y avanza.
Weight Watchers, una organización que promueve un estilo de vida saludable y comercializa un sistema que ayuda a las personas a perder peso, a través de diferentes retos y recompensas, entendió muy bien que los desafíos extremadamente difíciles tienen que ser abordados de a poco. Diseñado como un juego, cada persona sigue su propio programa de dieta y vida saludable, que le plantea objetivos graduales y medibles. Un coach acompaña el proceso y da feedback positivo para motivar al participante a que siga adelante. Cuando se llega al final del programa y se analiza el camino recorrido, la suma de lo logrado puede hasta parecer inverosímil. Sin duda, una misión que a muchos les habría resultado casi imposible de haberla abordado como una tarea única.

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